Blog di Marco "CavaliereOmbra" Macciò
Fondatore e Traduttore Game Italian Translation

Ottima fra le traduzioni quella che ecciterà le stesse passioni nell'anima, e le stesse immagini alla fantasia con lo stesso effetto dell'originale - Ugo Foscolo
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Du iu spic inglisc?

Aprile 3, 2008 - Nessuna risposta

Du iu spic inglisc?Un recente dialogo sulle lingue parlate mi ha riportato alla mente alcuni episodi accaduti l’estate scorsa, durante il mio soggiorno negli Stati Uniti e per la precisione tra le città di New York e Washington. Nonostante quella che ho sempre pensato esser una buona conoscenza dell’inglese parlato, l’impatto con dialetti locali, afroamericani e ispanici in particolare, non è stato propriamente facile.

Indimenticabile è stato il mio primo approccio con la lingua locale: fermato durante il check-in al J.F.K. di New York causa controlli (penso che ogni tanto fermino a campione, dato che le altre persone con cui viaggiavo hanno passato passato le verifiche senza problemi) venni interrogato circa la natura del mio viaggio e del mio bagaglio prima da un medio-orientale, il cui americano era comprensibilissimo, e quindi da un afroamericano, le cui parole furono per me equivalenti all’aramaico antico(!?).

La semplice domanda che questo personaggio mi pose fu: “trasporta cibo con sé”? Il punto è che la parola “food” venne esclamata con una pronuncia che potrei trascrivere con “foo” (pronunciato così come l’ho scritto, con una “o” prolungata). La frase suonò in questo modo: “do you carry any foo?”. Intimorito dai controlli, e sicuramente desideroso di non rispondere a casaccio incorrendo in possibili guai, rimasi bloccato chiedendo al mio interlocutore di ripetersi. Alla terza ripetizione, mentre cercavo di immaginare cosa potesse volermi dire, esclamai (con la pronuncia corretta in “u”): “do you mean, food?”. La risposta del poliziotto afroamericano fu questa volta un chiarissimo “sì”, con tanto di occhi spalancati come a chiedersi come mai mi fosse sfuggito prima il legame tra le due parole.

A ripensarci oggi sembra tutto molto assurdo, ma in quel momento (e in quel particolare contesto) anche una tale ovvietà è stata in grado di mettermi sulla difensiva. Ci sarebbero comunque molto altri esempi da fare, sempre tratti dall’esperienze americana, soprattutto con personaggi di natura ispanica (di cui uno, nemmeno tanto sobrio, incontrato nella metropolitana newyorkese), ma anche con una simpatica guida turistica texana dalla cadenza pari a una nenia, in grado di far assopire persino alcuni turisti locali.

Developer… o quasi

Aprile 2, 2008 - Nessuna risposta

MobyGames è un sito che raccoglie al suo interno uno svariato numero di informazioni sui videogiochi: titoli, case di produzione, singole persone operanti nel settore… sono tutte informazioni che vengono riportate, catalogate e documentate all’interno di questo spazio. E’ con stupore che in questi giorni ho verificato il mio ingresso nel suddetto database a causa della localizzazione ufficiale di Two Worlds. Essendo infatti stati riportati i riconoscimenti di questo prodotto, ove apparivo anche io in qualità di “Localization Manager” della traduzione italiana, è stato censito anche il mio nome insieme a quelli dei traduttori e programmatori. Non compaiono invece altri prodotti ove il Game Italian Translation è stato citato tra i riconoscimenti della sola versione italiana, dato che ovviamente MobyGames raccoglie dati internazionali, spesso USA o inglesi, e non quelli di ogni singola nazione.

Developer… o quasi

P.S. MobyGames cita tutta tutte le persone in elenco come “developer”, anche se in realtà non è certo presente solo questo tipo di ruolo (come anche nel mio caso).

Solo

Marzo 31, 2008 - Una risposta

Non è oramai più un mistero il mio interesse per il game design amatoriale, in ogni sua forma, da quella “indie” (l’ultimo post a tal riguardo è solo di qualche giorno addietro) a quella ancor meno in evidenza, che non si manifesta in organizzazioni quali l’Independent Games Festival, ma tramite community, forum o spazi quali piccoli blog. E’ questo il caso di Alone, un simpatico esperimento (al momento non saprei come altro definirlo, anche se auguro all’autore di poter giungere al compimento della sua opera) dalla grafica semplice, eppur elaborata al tempo stesso.

Non sono infatti gli effetti grafici a rendere una creazione interessante, né l’uso o meno di uno strumento già affermato e di facile utilizzo, quanto la creatività e la coesione che si riesce a comunicare al giocatore, il tutto ovviamente condito da un gameplay che deve quantomeno essere intrigante. In questo particolare caso non si può infatti ancora parlare di profondità, poiché lo stadio di sviluppo è ancora talmente acerbo da non permettere alcuna analisi che vada oltre un primo impatto.

Solo

Ciò nonostante è lodevole sia l’iniziativa che (soprattutto) il concept: il gioco si incentra su un omino che girando intorno a una sfera (un pianeta?) acquista sempre più velocità sino a potersi staccare da esso e saltare su un altro, il tutto senza un vero scopo, ma anche senza che si percepisca una vera spiegazione che ne giustifichi le azioni. A condire il tutto c’è un simpatico ombrellino, correnti di vento che coadiuvano i salti del piccolo omino e un cielo stellato con tanto di luna a illuminarne lo sfondo.

Ancora è presto per dire alcunché su Alone; ciò nonostante l’augurio all’autore è di riuscire a trarne non solo un esperimento, ma anche qualcosa di più, non necessariamente complesso come struttura, come background o come gameplay, ma sufficientemente curato in quei piccoli particolari (come anche l’editor per costruirne dei propri livelli) tali da rendere l’insieme qualcosa di interessante, quale pare essere attualmente.

Machine translation

Marzo 28, 2008 - 2 risposte

Machine translationSull’implementazione di sistemi automatizzati di traduzione e sulla ricerca ad essi applicata ho già avuto modo di scrivere in passato (vedere Esperanto digitale e La memoria traduttiva dell’Unione Europea), ma oggi ho letto una notizia che ha nuovamente saputo attrarre la mia attenzione su questo delicato (e comunque quanto mai interessante) argomento. Perché interessante? Come ho scritto in passato, non vedo ancora all’orizzonte alcun algoritmo matematico in grado di analizzare e schematizzare davvero la complessità delle lingue: la traduzione comporta infatti prima di tutto comprensione. Ciò nonostante immagini come il traduttore automatico di Star Trek sono difficili da scacciare dalla mente se si pensa a cosa in un futuro (seppur non vicino) si sarà in grado di compiere tramite l’utilizzo di intelligenze artificiali, reti neurali, e altri sistemi complessi di calcolo.

Google è da tempo che investe in questa direzione tramite l’implementazione di strumenti di traduzione facilmente accessibili dal suo motore di ricerca. Strumenti che ammetto di aver avuto modo di usare soprattutto in occasione di rapide e comprensibili traduzioni dal tedesco all’inglese. I risultati ottenuti, sempre però su testi estremamente semplici composti più che altro da singole frasi da leggere anche separatamente, si sono spesso rivelati essere affidabili e adeguati allo scopo preposto, al contrario di altri applicativi analoghi. Ciò che infatti differenzia Google da altri gruppi, come gli stessi responsabili affermano, è la potenza di calcolo a sua disposizione, una delle più alte di tutto il globo (se non la maggiore… su questo non sono informatissimo) composta da una immensa rete di server in grado di mantenere constantemente attivi tutti i servizi erogati.

Tutta questa potenza, unita a testi dai semplici contesti, può fornire una base per risultati notevoli anche in un ambito tanto delicato quanto quello traduzione automatica. L’idea è dunque quella di unire questi strumenti a dialoghi real-time effettuati tramite chat o messaggistica, e offline tramite e-mail, canali di discussione, ecc… (link alla notizia). Non si tratta comunque di un progetto totalmente nuovo: Machine Translation è infatti qualcosa di molto analogo che, tramite l’inserimento di un contatto nuovo in Windows Live Messenger, permette di avere sempre a disposizione un bot di traduzione. Dall’altro capo della linea non vi è dunque una persona, ma solo un automatismo che date una o più stringhe in ingresso, ne fornisce istantaneamente una versione localizzata.

Certamente siamo ancora molto lontani da ciò che Gene Roddenberry aveva immaginato per il suo universo di fantasia, ma in qualche modo si può dire che la realtà stia davvero cercando di ripercorrere quelle orme, e nessuno può ancora dire cosa ci riserverà il futuro. Per il momento, dunque, il traduttore (quello in carne e ossa) resta ancora una necessità sul cui bagaglio culturale non si può prescindere, nel bene e nel male che ciò comporta.

Il cimitero delle favole

Marzo 26, 2008 - Nessuna risposta

Ho già avuto modo in passato di esprimere pareri positivi sulla scena indie dei videogiochi, di quei produttori indipendenti che, seppur sempre in grandi restrittezze economiche, sono in grado a volte di produrre titoli anomali e distanti dai canoni più tradizionali, in grado cioè di percorrere strade nuove e innovative. E’ il caso dei Tale of Tales, eclettico gruppo belga che è stato in grado di farsi conoscere grazie al suo strano The Endless Forest e al prossimo The Path, titolo horror dalla natura intrigante, capace persino di incuriosire gli autori di Edge, la nota rivista.

La loro ultima opera, pubblicata a sorpresa, è The Graveyard, un non-gioco, esattamente come The Endless Forest: ciò che accomuna queste due creazioni è comunque solo il fatto di non appartenere del tutto alla categoria dei videogiochi, motivo per cui non ne userò oltre il nome, anche se a essere precisi non appartengono ad alcun genere conosciuto, avvicinandosi più a una sfera di sperimentazione verso qualcosa di indefinito e interessante al tempo stesso.

Il cimitero delle favole

The Graveyard non ha alcun gameplay: è solo richiesto al giocatore di far camminare una vecchietta nella direzione di una panchina, sullo sfondo di un grigio cimitero, dove essa si adagerà in cerca di riposo. Un canto malinconico, il lontano latrare di cani, il cinguettio petulante di uccellini primaverili… e un continuo mutare della luce (rigorosamente in bianco e nero) fanno da sfondo a un momento particolarmente laconico e triste che osserva gli ultimi istanti di vita di un personaggio tridimensionale e fittizio quale appunto la vecchietta.

Se si guarda oltre un impatto iniziale atipico e spiazzante (lo spettatore potrebbe essere erroneamente indotto a pensare che ci sia altro… ma altro non c’è) si vede come questo esperimento abbia estremamente cercato di addentrarsi in quella tanto difficile quanto desiderata Uncanny Valley. Quei pochi istanti di grafica 3D, la canzone e tutti i rumori di sottofondo, la luce in continuo mutare, sono tutti elementi che comunicano una cosa sola: il personaggio e quelle sensazioni che si presume esso possa provare in quegli ultimi istanti.

G.I.T. galore

Marzo 25, 2008 - Nessuna risposta

Trascorso il periodo festivo di Pasqua (nonché pasquetta, con la sua tradizionale grigliata, quest’anno fortunosamente graziata dal maltempo che imperversava in mezza Italia) è tempo di tornare a parlare di traduzioni. Sono infatti varie le novità che tra pochi giorni appariranno sul sito del Game Italian Translation, un vero e proprio “news galore” che toccherà diversi lavori: due traduzioni in corso, una revisione in avvio, un aggiornamento e una traduzione completata in rilascio. Il tutto con un annuncio che avevo rimandato (sul sito del gruppo, sebbene non qui) sin da troppo tempo.

E’ dunque davvero ora di sostituire l’attuale annuncio relativo al quinto compleanno del G.I.T. con le ultime novità e attività. Questa volta, inoltre, ci saranno anche un paio di doverosi ringraziamenti a due persone che ci hanno fornito il loro aiuto per poter migliorare il nostro operato. Non mi dilungo però oltre e rimando tutti al sito del gruppo, ove troverete tutto già nell’arco di questa settimana!

— AGGIORNAMENTO 31/03/2008 —

Causa fase di beta test di Making History: The Calm & The Storm l’aggiornamento del sito subirà un po’ di ritardo.

Finestre in vista

Marzo 19, 2008 - Nessuna risposta

Più per necessità di lavoro, che per desiderio personale, sono infine anche io (come già molti altri) passato a Windows Vista. Il mio precedente PC portatile di lavoro è infatti inglorosiamente finito in riparazione a causa di un blocco improvviso, nonché irrimediabilmente irreversibile, del disco fisso. Con qualche sforzo, nonché due giornate di lavoro perse, sono riuscito a recuperare tutti i dati che si trovavano su di esso (questo grazie alla suite di Acronis, stupendo esempio di programmazione tecnica) e a spostarli su un nuovo PC, immancabilmente dotato del nuovo sistema operativo di casa Microsoft.

Inizialmente il desiderio è stato quello di formattare tutto e installare XP, ma date le esigenze di lavoro ho deciso di adottare anche io questo OS, riservandomi di gestire il mio vecchio ambiente di sviluppo (Visual Studio 2003 con framework .NET 1.1) su una virtual machine con Windows XP. La combinazione, su cui inizialmente nutrivo molti dubbi non avendo una vera esperienza di virtualizzazione su Vista, si è dimostrata sinora piuttosto vincente, anche grazie alla Workstation 6.0.2 di VMware, vero leader in questo settore. Tutto il mio operato è dunque ora suddiviso equalmente tra due diversi sistemi operativi, entrambi gestiti in una volta sola con la semplicità del clic richiesto per passare da un programma aperto a un altro. E, al contrario delle mie pessimistiche previsioni, pare che il binomio sia piuttosto stabile e funzionante.

Finestre in vista

Stamani ho avuto anche modo di installare la nuovissima Service Pack 1 di Vista (rilasciata ieri in download e oggi su Windows Update), notando in effetti un probabile, anche se poco verificato, incremento delle prestazioni, soprattutto per quanto riguarda l’esecuzione della virtual machine. Naturalmente per pareri un po’ più approfonditi dovrò aspettare di vedere come si comporterà il tutto nel tempo, soprattutto per quanto riguarda eventuali decadimenti prestazionali.

Per quanto riguarda invece l’interfaccia, devo dire che mi sto trovando molto bene, ma non tanto grazie ai mille orpelli di Aero, che sebbene gradevoli li reputo un surplus, quanto grazie a una generale organizzazione e disposizione con cui mi sono trovato subito a mio agio: mi riferisco naturalmente al nuovo visualizzatore delle risorse, al pannello di controllo (dove però ancora a volte non trovo tutto subito) e a varie altre cose. Dove invece mi ritrovo poco è nella ripetitività e scomodità dello User Access Control (che devo ricordarmi di disabilitare), nella bella ma assolutamente inutile visualizzazione delle finestre in 3D (la combinazione alt-tab resta assai più rapida e immediata) e nel nuovo menu di start, per me molto più comodo nella vecchia versione con apertura delle sotto cartelle in rami distinti tra loro.

In sostanza, al momento mi ritengo piuttosto soddisfatto di questa transizione che, sebbene non voluta, non si è sinora rivelata essere problematica, sia per quanto riguarda l’utilizzo, sia per quanto riguarda la virtualizzazione e l’installazione di componenti e programmi. Magari, però, sono solo stato semplicemente fortunato a non incappare in ostacoli. Ai posteri l’ardua sentenza, come si suol dire!

Fluttuazioni amatoriali

Marzo 18, 2008 - Nessuna risposta

Che fine ha fatto la gloriosa scena delle traduzioni amatoriali? Questo pensiero di tanto in tanto mi torna in mente: ormai sono svariati anni che coltivo questa passione, per l’esattezza dagli ultimi giorni del 2002 (il Game Italian Translation è nato ufficialmente il 17 gennaio 2003, ma io avevo iniziato qualche settimana prima a fare verifiche sui testi di Clive Barker’s Undying), e ormai oltre 5 anni sono passati da allora. Nell’arco di questi anni ho avuto pertanto la fortuna di vedere e conoscere molte persone anch’esse interessate a questo argomento, e ho potuto ammirarne le sempiterne fluttuazioni. Fermarsi a ricordare il passato, invece di pensare al futuro, può sembrare a volte uno spreco di tempo, ma secondo me è importante fare periodicamente il punto della situazione, per vedere cosa è cambiato e come è cambiato, cercando così di capire cosa sta accadendo intorno al Game Italian Translation, oltre che al suo interno.

L’aspetto che maggiormente è in evidenza è proprio l’assenza di evidenza: dove infatti una volta le traduzioni attiravano molta gente e persino l’interesse di riviste nazionali (come The Games Machine o Giochi per il Mio Computer), oggi ne attirano un po’ meno. Ciò non significa che vi sia una vera caduta del fenomeno, tutt’altro. Se è infatti vero che meno persone se ne interessano, è pur vero che chi continua a farlo è motivato da una passione maggiore, non nata sull’entusiasmo di un momento, ma su un interesse che è solitamente destinato a perdurare nel tempo. E’ però altresì vero che quell’attenzione esterna che una volta veniva dedicata al fenomeno, oggi è scemata, potendo così dare l’erronea impressione che stia calando il sipario.

Proprio in questi giorni alcuni frequentatori del forum del G.I.T. hanno chiesto informazioni su progetti che solo alcuni anni fa erano in corso da parte di gruppi attivi e produttivi, come il fu VGameTT (col quale cooperammo grazie a Tidus per il conseguimento della traduzione di Delta Force: Black Hawk Down e della sua espansione Team Sabre) o il fu Italian Daggerfall Reloaded. Il tutto senza dimenticare l’indimenticabile portale di Dewos, Neonemesis, che tanto ha saputo dare a questa scena, l’Italian Translation Project (ITP) che seppe condurre lavori stupendi, i quali riuscirono a ricoprire un ruolo trainante per molto aspiranti traduttori, e i tanti altri gruppi o singole persone che operavano racchiuse in comunità.

Fluttuazioni amatoriali

Come dicevo sopra, è però sbagliato considerare la scena traduttiva amatoriale come decaduta, dato che in realtà è ancora piuttosto popolata: comunità come Clomax Dominion, OldGamesItalia e The Black Hole Reloaded richiamano ancora molti traduttori, mentre altri operano più o meno singolarmente come ad esempio Dewos e Baccello che hanno ripreso in mano un paio di loro lavori su DewosBlog.it o Ragfox che dopo le grandi fatiche su Fallout si dedica ancora a qualche progetto sul suo Progetto TIFONE. In quanto ai gruppi di traduzione, invece, il conteggio delle presenze pare essersi abbassato un po’, con Game Italian Translation, Tir-Evolution, Figli di Gaucci e SadNES cITy Translations a resistere in maniera più stabile. Naturalmente invito chiunque legga questo post a indicarmi eventuali mancanze a quanto sopra (è molto probabile che qualche dimenticanza mi sia sfuggita).

Ciò che mi auguro è dunque non tanto che la scena cresca ancora (anche se questo è certamente sempre auspicabile), quanto che ritrovi quell’interesse da parte di persone ad essa esterne, lo stesso interesse che cinque o quattro anni ha saputo causare un’espansione davvero considerevole del fenomeno che ha sì avvicinato persone trasportare dall’entusiasmo, e quindi prive di quella passione necessaria per rendere il tutto durevole, ma ha anche attribuito meriti e visibilità a coloro che tanto hanno saputo dare all’ambito videoludico italiano, chiedendo davvero pochissimo in cambio. Sono, insomma, in attesa della prossima fluttuazione che saprà far tornare ai suoi apici “storici” le traduzioni amatoriali e i suoi protagonisti (maggiori o minori che siano).

Making History update #3

Marzo 17, 2008 - Una risposta

E’ con immensa goia che torno a parlare della traduzione di Making History: The Calm & The Storm qui, sul mio Diario. Dopo i vari problemi incontrati nel corso del progetto, e di cui ho avuto modo di trattare ampiamente nei due precedenti update, pare infatti che tutti i nodi siano venuti al pettine e che la situazione si sia normalizzata sino a giungere a uno stato tale da poter iniziare a pensare alla release, traguardo che solo qualche settimana fa sembrava poter essere inarrivabile.

Making History update #3

Questa mattina ho letto un confortante messaggio di Daniele “Bibbo”, uno dei due autori di questa localizzazione (l’altro è Francesco, in arte “Spider_83″), che mi comunicava il completamento dei lavori e l’inizio dell’ultima fase di test e di preparazione dell’installer. Come per altri giochi analoghi, la fase di test sarà dedicata a verificare il funzionamento della traduzione sia per la versione scatolata del gioco, sia per quella distribuita via Steam, il sistema di digital delivery di Valve che si sta imponendo sempre più sul mercato (e che pertanto va anch’esso tenuto in considerazione).

Attuate queste verifiche e preparato e testato il file d’installazione, dovremmo dunque essere pronti (nell’arco di qualche settimana) per la pubblicazione della traduzione di Making History: The Calm & The Storm sul nostro sito, il tutto accompagnato da qualche altra novità su un progetto ancora in corso (Independence War II: Edge of Chaos) e su un aggiornamento della release di Knights of Honor.

Social gaming

Marzo 11, 2008 - Nessuna risposta

A distanza di quasi un mese dall’acquisto dell’ultima console di Nintendo, mi sono trovato a chiedermi quale sia l’opera di game design più meritevole che vi sia al momento, quella più geniale e più estrosa. La risposta è al contempo quella più semplice e più “semplicistica”, ovvero Wii Sports, il gioco che viene venduto insieme alla console e che meno di tantissimi altri ambisce ad essere qualcosa di completo. L’idea alla base degli sport implementati in questa raccolta è infatti “solo” quella di stupire lo spettatore (dal ruolo attivo, non dimentichiamolo) e fargli scoprire di cosa è capace il nuovo nato di Nintendo.

Il virgolettato che circonda la parola “solo” non è casuale. La semplicità che infatti racchiude questo titolo ne è la magia stessa: la capacità di coinvolgere subito, senza lunghi periodi di apprendimento delle meccaniche di gioco (che anzi, sono proprio come ci si aspetterebbe che fossero) e senza livelli di difficoltà che blocchino il proseguimento anche ai giocatori meno navigati. L’immediatezza è dunque l’arma migliore di questo game design basato sul divertimento, soprattutto quando si è in gruppo.

Social gaming

Ho potuto infatti sperimentare il weekend passato quale possa essere l’impatto di Wii Sports su una compagnia di amici: si inizia a muovere i primi passi convinti di spenderci un paio di mezzore e poco più, salvo poi ritrovarsi a 4 o 5 ore dopo ancora lì, ad alternarsi per riuscire a battere un amico in scambi al fulmicotone a tennis, per riuscire a fare un home run che garantisca una vittoria sul finale, per riuscire a stendere al tappeto un avversario particolarmente ostico con un gancio degno di un film di Rocky (con tanto di urlo finale “Adrianaaa…”).

Non è dunque la complessità che rende incredibilmente affascinante gli sport di Nintendo, non è una sfida difficile da affrontare e apprendere, non è una storia articolata che ci veda scalare le classifiche mondiali, ma il semplice divertimento da “party game”, ovvero quella categoria di giochi che fonda il suo scopo maggiore nel gioco di gruppo, quando non si interagisce da soli contro una intelligenza artificiale più o meno articolata, ma contro un sano avversario fisico e presente al nostro fianco, col quale imbastire una sfida reale e tangibile che possa risolversi anche in un sorriso o una risata reciproca.

Qualcuno chiama tutto questo “casual gaming”, ma in realtà si tratta di “social gaming”, ovvero qualcosa di totalmente diverso ove Nintendo ha gettato le basi per il suo nuovo successo commerciale.