Sogni e aspirazioni del digital delivery
Il digital delivery non è stato accolto benevolmente da tutti quando ormai alcuni anni fa si è proposto sul mercato. Il principio secondo il quale possedere un videogioco solo in forma digitale, senza disporre anche di una versione “fisica” e tangibile, disturbò stranamente più di una persona: dico “stranamente” perché di fatto vari tipi di software usavano una tal politica da tempo senza incontrare tanta resistenza. Meccaniche instaurate da anni e un pubblico di natura più esigente hanno comunque costituito uno scoglio che si è aggirato non senza difficoltà. Ciò nondimeno, oggi godiamo di diverse realtà più o meno affermate, quali Steam, Impulse, Good Old Games e altre ancora, applicazioni frutto di una visione basata sulla semplicità di utilizzo e/o sull’integrazione di sistemi di registrazione… una enorme classifica da sala giochi ove poter vedere cosa stanno facendo gli altri e quali risultati stiano conseguendo.
Tutti questi strumenti però si possono definire quasi “collaterali”: il vero obiettivo del digital delivery, che pare esser stato dimenticato nel tempo, doveva essere l’abbattimento dei costi, sia di distribuzione (cosa che è avvenuta), sia di acquisto (cosa che non è avvenuta). A fronte infatti di un totale accantonamento di spese di vendita quali produzione di supporti fisici, spedizione in quattro continenti, accordi con negozi e catene di distribuzione, ecc… non vi è stata nessuna vera riduzione dei costi al cliente, i quali si trovano oggi a spendere tanto quanto ieri, se non addirittura di più. Disporre inoltre di un sistema di download personale non ha nemmeno giovato a ridurre l’impatto delle protezioni anti-copia, che anzi riappaiono tanto in forma fisica, quanto in forma digitale. Cosa è dunque accaduto?
Poco o nulla! Il malcostume di applicare tassi di cambio 1:1 è rimasto inalterato (internet doveva eliminare i confini, ma invece li ha ribaditi e persino rafforzati) ignorando i tassi di cambio imposti dalle borse mondiali, i prezzi al cliente non sono variati (anche se esso non dispone più di qualcosa di tangibile in mano) e non sono giunti veri vantaggi (protezioni anti-copia ancora presenti e inutili come sempre, dato che non fermano in alcun modo la pirateria). Certo, Steam offre integrazione tra gli utenti, ma tutto ciò è davvero ben misera cosa se paragonata agli obiettivi che si doveva raggiungere.

Valve Software è la software house che forse sta traendo maggiori vantaggi da questa situazione: Steam sta infatti spopolando tra il pubblico, fornendo un servizio sì impeccabile, ma non indipendente come voleva essere. Nato infatti dalla necessità di dispensare la sua software house dalle pressioni di Sierra, Steam doveva essere un modo per le software house di giungere ai clienti senza passare attraverso i soliti canali di publishing. Manco a dirlo, Valve ora è in pratica diventata lei stessa un distributore, riducendo notevolmente quel vantaggio e anzi diventando lei stessa la “Sierra” della situazione; non mancano tra l’altro casi di prezzi autoimposti.
C’è da dire che i sogni di Valve si sono ridotti notevolmente nel tempo; a fianco di un servizio che in pratica non ha innovato, ma solo cambiato la forma di distribuzione, l’episodic gaming non ha avuto il successo sperato. Il tempo necessario alla creazione di un videogioco, pur episodico, è alto: mentre infatti si può ridurre la fase di storyboarding, altrettanto non si può dire di quello meramente tecnico, dove asset grafici e programmazione richiedono inevitabilmente il loro tempo. Così, mentre il team si concentra su Left 4 Dead, il terzo episodio di Half Life 2 si distanzia talmente tanto dai precedenti che si potrebbe ritenerlo (come è, d’altra parte) un prodotto a sé stante. L’industria videoludica, eccetto rari casi, non è pronta per fare dei loro prodotti qualcosa al pari di una serie televisiva.
Cosa resta dunque delle promesse fatte da Gabe Newell e Doug Lombardi? Ben poco e con il passaggio alla gestione della moneta locale si è ribadito come il digital delivery in realtà non è altro che il caro vecchio mercato riproposto in forma digitale, con gli stessi “dazi”, gli stessi prezzi e le stesse situazioni di sempre. Fortuna comunque vuole che qualche eccezione ci sia, anche se non in casa Valve: Good Old Games riporta alla gloria (adattandoli ai sistemi odierni) titoli che purtroppo stavano andando persi a causa della difficoltà di reperibilità, Impulse offre un catalogo molto ampio (per certi versi anche più di Steam, avendo meno limitazioni territoriali).
P.S. Dimenticavo una considerazione: Steam oltre ad aver lasciato gli stessi prezzi, gli stessi DRM e gli stessi cambi ha anche portato nel mercato PC il concetto di region-blocked. Se si acquista al di fuori dei propri confini si rischia infatti il ban a vita del proprio account.


In risposta a quanto accaduto su Steam, Good Old Games ha pubblicato il seguente annuncio: