Possibilità evolutive di un media

Internet (e non solo) è letteralmente inondata di discussioni, blog, articoli, soliloqui e quant’altro riguardi l’ultima grande produzione di Nintendo, Wii Fit. Non è mia intenzione sprofondare in questo oceano di parole con un altro ben poco utile post che celebri quanto questo “non-gioco” stia dilagando ad ampissimo spettro tra un pubblico di ogni età e tipo. Non voglio nemmeno tornare a parlare di quanto essa mi piaccia (dato che l’ho già fatto). Voglio piuttosto sottolinearne il coinvolgimento che questa semplice idea ha saputo creare intorno a me e ad amici e conoscenti.

Nintendo ha avuto un grandissimo e indubbio merito (per alcuni demerito, ma non ne vedo il motivo, “console war” a parte) ovvero quello di allargare un mercato che ormai sembrava quasi già definito. Dove gli altri vedevano bene o male il solito pubblico di sempre, la casa giapponese è infatti riuscita a vedere campi totalmente nuovi dove buttarsi e, di conseguenza, nuovi acquirenti da conquistare. La Balance Board, nella politica di cui sopra, è stata letteralmente la ciliegina sulla torta: chi non aveva ancora il Wii, ma ne era affascinato, è in molti casi corso a comprarla.

L’evidenza di ciò, informazione a parte, l’ho sotto agli occhi: persone che fino a poco prima non erano particolarmente appassionate di videogiochi, tutto a un tratto si interessano ai titoli in uscita per Wii, si ritrovano a parlarne e (soprattutto) per giocarli. Insieme, perché il successo risiede in quella forma di multigiocatore che non si esprime tramite un collegamento sulla rete, ma tramite il ritrovo, quel social gaming di cui ho già scritto.

Possibilità evolutive di un media

Un traguardo così importante, per l’industria videoludica, non può e non deve essere ignorato (e in effetti, stando alle voci che vedono sempre più anche Microsoft vicina alla produzione di un “X-remote”, pare sia proprio così). Come per tutte le rivoluzioni, soprattutto quando si parla di un media, le reazioni sono quanto di più variegato ci possa essere: chi si lamenta temendo che il mercato possa rovinarsi nel nome di un “casual-gaming” che non ama, chi vede invece un cammino evolutivo che differenzi sempre più un’offerta che sino a poco tempo fa iniziava a essere “ristagnante”, chi ne è totalmente disinteressato.

Che io appartenga alla categoria di mezzo è, credo, ormai assodato: uno dei problemi maggiori della produzione videoludica, secondo il mio parere, è dovuto al fatto che essa è rimasta a lungo legata a una visione a senso unico, indirizzata verso una categoria nota come “hardcore-gamer”, ovvero il giocatore con una certa esperienza alle spalle. Di esempi in tal senso l’industria è addirittura oberata. A ben pensarci questo, che apparentemente sembrava un fattore positivo per i giocatori di cui sopra, ha sempre ristretto ogni possibilità evolutiva, al contrario a esempio di altri campi quali il cinema, la musica e l’arte, che offrono ampie gamme di scelta, sia a livello di stile, sia a livello di contenuto.

Il fatto che finalmente anche i produttori di videogiochi abbiano iniziato a scoprire (Nintendo avanti a tutti) nuovi parametri e nuovi modi per concepire i loro lavori, può essere dunque una spinta decisiva verso quella differenziazione senza la quale i videogiochi rischierebbero di restare sempre e solo “giochi” (per quanto ben fatti). A questo punto non resta dunque che vedere quali saranno le future evoluzioni dei produttori (in generale) e dunque dell’intero media. Pessimismi e ottimismi a parte, è ovvio che questa generazione sta tracciando una strada totalmente nuova.

P.S. Mentre scrivo è in arrivo anche nella cara e vecchia Europa “WiiWare”, la piattaforma che, analogamente a quelle di Sony e Microsoft (ma forse non così similmente come si potrebbe pensare) aiuterà l’avvicendamento di nuovi sviluppatori (indie?) al mondo console. Un’altra direzione, seppur questa volta non tracciata da Nintendo…

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