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Creatività indipendente

Per fare un buon videogioco, servono tante persone e un numero non precisato di anni? Forse sì, forse no… dipende tutto da come si considera come questo media. Darwinia, dei sempreverdi Introversion Software, è meno videogioco di una qualsiasi produzione dal costo hollywoodiano? Secondo me no, anzi, semmai vale l’opposto visto che è capace di sperimentare strade che difficilmente una software house deciderebbe di affrontare, soprattutto da un punto di vista prettamente più commerciale.

Gruppi più piccoli, ma soprattutto indipendenti, sono coloro che maggiormente possono essere in grado di scoprire nuovi percorsi: nonostante il pericolo finanziario del fallimento che si aggira dietro ciascuna novità (che può essere più o meno recepita dal pubblico), si cela infatti una maggior possibilità di farsi notare, di passare alla ribalta proprio a causa della non-convenzionalità dei propri prodotti. Il successo di Introversion Software è certamente dovuto a questo.

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Non è comunque al gruppo inglese che penso quest’oggi, quanto ad altre due realtà che recentemente mi hanno colpito per originalità e creatività: parlo di Tale of Tales e Quel Solaar. Queste realtà sono entrambe composte da giovani desiderosi di mettersi in mostra non tanto grazie a shader o effetti grafici, ma proprio grazie a quello che in fondo dovrebbe essere il messaggio più importante dei videogiochi, ovvero l’interazione, basata questa volta su meccaniche che si potrebbero anche definire anomale e non appartenenti ad alcunché di già conosciuto.

Il che, come amaramente insegnano i Tale of Tales, può essere un grosso problema. Uno dei loro giochi terminò lo sviluppo a metà a causa di un mancato interessamento intorno a esso che portò a sua volta a una fine anticipata dei finanziamenti stanziati: in pratica la mancanza di una dicitura chiara che ne evidenziasse la natura ludica (FPS, RPG, MMORPG, RTS, ecc…) creò confusione e timore in coloro che stavano supportandone la creazione, decretando così la fine di un progetto che avrebbe anche potuto essere interessante. L’aspetto commerciale, si sa, è fondamentale.

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E’ però rischiando, e perché no anche fallendo, che si ottiene successo. Oggi Tale of Tales gode di un’attenzione che è giunta anche agli occhi della rivista internazionale come Edge, attenzione di cui ha goduto anche Quel Solaar. Questo gruppo, anche se forse parlare di “gruppo” è eccessivo visto che perlopiù vi lavora una persona sola, sta lavorando a un gioco davvero strano e anomalo: Love, nome che richiama qualcosa di molto distante dall’aspetto che sta assumendo, è un “first person not so massively multiplayer online procedural adventure game”. Ovvero? Qualcosa da scoprire, che mi è pur difficile pensare di trattare in questo spazio (per maggiori informazioni rimando all’intervista pubblicata su Game Pro di questo mese).

Le iniziative di questi due gruppi sono lodevoli e interessanti, e meriterebbero un maggior sostegno, magari anche attraverso le localizzazioni effettuate da appassionati che potrebbero portare le loro creazioni anche a chi non conoscesse l’inglese (o le loro lingue d’origine). Prima di arrivare a tutto ciò, comunque, c’è da augurarsi che riescano a portare a termine il loro lavoro, rispettivamente su The Path (Tale of Tales) e Love (Quel Solaar).

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