Il silenzio dei protagonisti

Oggi navigando per internet ho trovato un intervento davvero interessante su un blog interamente dedicato al game design, il cui titolo è Surreal Game Design e il cui autore è tale Rick Luebbers, game designer di mestiere. Il post in questione, intitolato in maniera molto significativa Kill the Silent Protagonist! evidenzia le differenze che vi sono nei videogiochi tra protagonisti parlanti e protagonisti silenti, il tutto a netto favore dei primi. Io, lo preciso sin da subito, sono d’accordo con l’autore di questo blog, salvo forse un’eccezione, ovvero Gordon Freeman (anche se…).

Il poter ascoltare la voce del suo personaggio non è una cosa banale come potrebbe sembrare. Come lo stesso Rick afferma, il solo sentire il proprio personaggio parlare da un senso maggiore di partecipazione che altrimenti potrebbe venire a mancare, quasi che al protagonista in fondo non importi ciò che gli accade intorno e lasci che gli altri parlino e facciano per conto loro (anche se poi nella realtà accade davvero tutto intorno a lui… e non potrebbe essere altrimenti). Persino il silenzio del “grande” Gordon Freeman secondo me stona: tutti gli parlano, lo ritengono un personaggio di rilievo e lui in tutta risposta non dice una sola parola. Certo, è sempre di Half Life (e seguiti… conto anche gli episodi) che stiamo parlando, ovvero titoli concepiti in maniera eccelsa punto dopo punto, e ormai ci si è talmente abituati al silenzio del nostro personaggio che suonerebbe persino strano sentirlo parlare, ma ugualmente ci si chiede da dove sia derivata la scelta originale di “silenzio”.

Il silenzio dei protaginisti

Se in Half Life si può sorvolare su questo aspetto a causa dell’ottimo livello del gioco, altrettanto non mi riesce fare su altri titoli di minore ispirazione dove si sente davvero la mancanza di una voce. A patto, naturalmente, che questa sia ben concepita, ancora prima che ben registrata: sentir pronunciare frasi a metà prive di contesto (mi vengono in mente i “porc” esclamati dai personaggi di Clive Barker’s Jericho) non incrementa l’immedesimazione, ma al contrario scatena una reazione quasi di riso e certamente di estraniamento.

In sostanza, “Kill the Silent Protagonist!”. :D

P.S. In risposta a quanto sostenuto da Rick Luebbers, è stato postato (sempre sul blog citato sopra) un altro articolo che sostiene la tesi esattamente opposta, che porta lo slogan di Kill the Silent Polygamist*? Never!. L’autore di ques’ultimo pezzo è di Simon Cooke, un altro game designer con un certo bagaglio di esperienza nel settore.

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