Fantasia storica
Il game design, nel corso degli anni, si è evoluto di pari passo alla tecnologia su cui poteva fare affidamento. Le meccaniche che abbiamo oggi sono molto diverse da quelle dei primi anni ‘80 e coinvolgono svariati aspetti, dall’intelligenza artificiale alla fisica, dalla ricerca (finta) del fotorealismo alla commistione di generi nell’eterno tentativo di crearne di nuovi. E’ sufficiente far riferimento a un qualsiasi documento di design (nella mia “carriera” al Game Italian Translation mi è capitato di vederne alcuni) per accorgersi come il loro livello di dettaglio, nonché il loro volume, sia cresciuto a stretto contatto con l’evoluzione dei computer.
Se pertanto possiamo dire che il design non è rimasto impassibile ai cambiamenti, altrettanto non si può dire a riguardo della sua fantasia storica. Lungi però da me voler proporre la solita critica basata sulla creatività dei temi trattati nei videogiochi moderni, che anzi nella loro globalità reputo piuttosto variegati: quel che mi propongo, piuttosto, è di trattare il lato storico di quei titoli che traggono la loro ispirazione dal nostro passato, in particolar modo nel sempre florido genere degli FPS (First-Person-Shooter, ovvero gli sparatutto in prima persona). Questo genere di gioco ha saputo crescere molto nel corso degli anni, raggiungendo livelli che ai tempi dei suoi capostipiti (Wolfenstein 3D e Doom su tutti) erano persino inimmaginabili, e spesso ha cercato il suo background nelle pieghe del tempo, sia passato che futuro. La fantascienza da una parte, le guerre storiche dall’altra (passando per i giorni nostri) sono due tra gli aspetti maggiormente presenti. Ma c’è tutto?

Parlando di storia, no! Se infatti abbiamo avuto modo di “vivere” (ovviamente parlo figuratamente) epoche ad esempio risalenti alla Seconda Guerra Mondiale o al Vietnam (quest’ultimo più recentemente grazie alla scia del primo Vietcong), nessun FPS di un certo livello si è ancora preoccupato di ripercorrere le gesta di un legionario romano alla presa con i Galli, di uno dei 300 spartani di Leonida, di un cavaliere prussiano ai tempi dell’invasione napoleonica, di un soldato americano durante la guerra secessionista, ecc… Cosa ha dunque fermato i game designer di tutto il mondo dall’ambientare i loro sparatutto in queste (interessantissime, peraltro) epoche storiche? Le risposte possono essere molteplici, e tutte in qualche modo sembrano legate all’aspetto che in fondo è quello più importante di tutti: la vendita.
Il trend della Seconda Guerra Mondiale (è orrendo affiancare queste due terminologie, ma l’occasione mi obbliga) è sempre florido nelle menti dei giocatori, e trattarlo equivale ad avere su di sé l’interesse di molti possibili futuri acquirenti. La colpa di tutto ciò la si può attribuire, in tempi recenti, a Medal of Honor, serie che ha ispirato moltissimi altri autori a seguirne le gesta: il suo successo è stato talmente determinante da risultare d’ispirazione per svariati altri progetti. La stessa cosa è accaduta in seguito a Vietcong, che ha sdoganato il tema della guerra del Vietnam, il quale (questo va precisato) viene però ancora visto con un po’ di diffidenza. Partendo da queste considerazioni si potrebbe pertanto concludere che l’impedimento maggiore per i game designer sia il rischio di affidarsi a qualcosa che ancora nessuno ha preso debitamente in considerazione; questa è certamente una parte della verità (il marketing è un aspetto fondamentale del design), ma sicuramente non la sola.
C’è infatti chi ha concluso che le sole armi bianche sono poco adatte a un divertimento rapido come quello che ci si aspetterebbe da un FPS. Peggio ancora sarebbe per armi da distanza lente, quali ad esempio i fucili utilizzati durante la guerra di secessione, soprattutto in ottica multigiocatore, dove tutto dovrebbe essere fulmineo. Un’ulteriore considerazione viene dal ruolo del giocatore, che pretende di essere protagonista dell’azione e non solo “uno dei tanti” (pur volendosi sentire tale al tempo stesso… contraddizione, questa, tipica del videogiocatore). In uno scenario come quello “spartano” ciò non sarebbe così possibile: si sarebbe infatti parte della falange di Leonida, un tutt’uno che doveva comportarsi uniformemente per mantenere la sua forza.

Tutti questi aspetti, considerati insieme, forniscono un quadro piuttosto preciso non solo del come si sia giunto a una situazione tale, ma anche del perché. Non sono però da considerarsi condizioni “sine qua non”, ma anzi singolarmente possono essere affrontate e superate. Per quanto riguarda l’arma bianca alcuni esempi li abbiamo già, di cui il più recente e famoso è certamente Dark Messiah of Might & Magic che ha raggiunto un livello implementativo piuttosto soddisfacente, pur mescolando tali armi a poteri magici che poco si adattano a un contesto storico realistico. Dal punto di vista del ruolo si dovrebbe naturalmente soprassedere su alcune situazioni, quali la già citata falange spartana, ma si potrebbero trovarne molte altre ove le abilità del singolo possano essere sufficientemente evidenziate. Vi è una sola condizione che non può essere superata però con tanta facilità, ovvero il percorrere per primi quella strada (e qui si torna al discorso marketing). Chiunque affrontasse una scelta simile dovrebbe infatti affrontare difficoltà nuove sia a livello implementativo, sia a livello creativo, il tutto senza disporre di un vero indice di gradimento da parte del pubblico.
A monte di tutto questo discorso c’è comunque una precisione che mi è doveroso fare: sinora ho infatti sostenuto che FPS di tal fattura in pratica non esistano, ma ho volontariamente “mentito”. Qualche esperimento, qualche coraggioso difatti c’è, ma c’è ancora da capire quale ne sia il potenziale e quale ne potrebbe essere l’esito del loro agire. Mi riferisco in particolare a un gioco attualmente in lavorazione il cui nome è Darkest of Days. Questo sparatutto si pone l’obiettivo di far rivivere al giocatore tre epoche storiche: il disastro di Pompei, la guerra d’indipendenza americana e la Prima Guerra Mondiale. Tutti questi non sono temi facili, vuoi per il tipo di armi, vuoi per il tipo di guerra (di posizione nell’ultimo caso) e sicuramente la scelta di includerli in un prodotto solo è coraggiosa, ma secondo me da elogiare. Naturalmente ogni ulteriore giudizio sarà possibile farlo solo in un secondo momento, cosa che mi riserbo (volentieri) di fare a suo tempo. E’ già accaduto, seppur non così frequentemente quanto si vorrebbe, di veder nascere dei bei giochi dal nulla.
purtoppo hai ragione, personalmente continuo a sperare che prima o poi qualcuno si azzardi a innovare un po’ le ambienazioni storiche…non se ne può più della 2° guerra mondiale in tutte le salse!